Motivação – o primeiro passo para a produtividade
Matéria extraída do DESIGN.BLOg....recomendo.
Não é fácil ser produtivo diariamente no trabalho. Ainda mais quando não há muita motivação. Mas é possível você mesmo criar sua motivação e melhorar sua produtividade.
É cientificamente comprovado que empregados motivados produzem muito mais e melhor. Mas como se manter motivado se seu chefe não o faz? E quando você é um freelancer que trabalha sozinho?
A falta de motivação pode se dar por duas causas: 1) você odeia seu trabalho. Não há um único dia que você não acorde pensando: “Droga, preciso ir trabalhar” e esse pensamento fica com você o dia todo. Os pontos negativos sempre superam os pontos positivos em relação ao seu trabalho. 2) você gosta do que faz, mas está temporariamente sem motivação para continuar. Isto pode se dar por vários motivos: vários trabalhos a serem feitos com prazo apertado, falta de inspiração para criar algo, problemas pessoais, etc.
No primeiro caso, não há muito o que fazer. Se você odeia o que faz, você nunca irá conseguir atingir seu potencial. Você pode tentar engolir aquele sentimento de ódio do trabalho e deixar tudo isto na porta do escritório, ou pode procurar um novo emprego. Eu sempre defendi que se você não está gostando do que faz, é por que está na hora de mudar.
Já no segundo, saiba que essa desmotivação é temporária. O mundo gira, e esse sentimento vai passar. Como falei, você pode estar assim por vários motivos. Se for problemas pessoais, procure resolvê-los antes de vir trabalhar. Caso não dê, tente deixá-los do lado de fora do escritório. O problema não vai embora assim, mas você poderá lidar com ele mais tarde. Já se for problemas no próprio trabalho que o desmotivam, aí precisamos de mais ação.
Lembre-se pelo que você está lutando
Qual é seu objetivo lá dentro? É fazer a empresa crescer? É fazer com que você cresça dentro da empresa? É juntar dinheiro para abrir seu próprio negócio? Foque sua energia nisto. Eu criei um papel de parede pra mim lembrando-me dos meus objetivos. Sempre que fico desmotivado, olho pra ele e relembro o que eu realmente quero. Anote seu objetivo em um post-it e cole do lado da tela do computador.
Defina tarefas simples a si mesmo.
Você tem um site enorme para entregar para daqui a 4 dias? Escreva em um papel todas as atividades que precisam ser feitas. Não escreva apenas “terminar site”. Tome passos menores; procure escrever “desenvolver wireframe” em uma linha, “receber aprovação” em outra e depois “fazer layout no Photoshop”. Ao terminar cada tarefa, risque-a de sua lista. Isto ajuda horrores, pois mais tarde você vai olhar para a folha e ver o quanto já fez – assim, você se motiva a continuar trabalhando para eliminar todas as tarefas.
Se dê uma recompensa de vez em quando
Você finalmente terminou aquele site, mas ainda há muitos outros trabalhos a serem feitos. Não perca a motivação indo direto para o próximo trabalho. Você merece uma recompensa, mesmo se seu chefe não achar isto. Como freelancer, eu sempre me dei como recompensa meia-hora de vídeogame. Quando trabalhava, sempre levava algum tipo de chocolate para o trabalho; ao terminar aquele job específico, eu comia o chocolate. Defina sua recompensa com antecedência e coloque num post-it ao lado do monitor também. Faça você querer muito aquela recompensa. Você vai ver a efetividade do seu trabalho ao querer muito algo em troca da finalização dele.
Faça algumas loucuras de vez em quando
Não digo “usar drogas” ou “roubar um carro” – loucuras saudáveis, do tipo “dançar de manhã cedo logo após acordar” ou “viajar para o interior no próximo final de semana”. Saia com os amigos, vá a um bar beber algo com eles. Ligue para aquela pessoa especial que você não fala a tempo. Qualquer coisa que lhe faça feliz já está valendo.
Lembre-se que a vida é muito curta. Se você não se divertir um pouco agora, quem sabe você nunca irá. Faça bom proveito das suas horas de trabalho e logo logo você alcança seus objetivos.
E você, leitor, o que faz para ficar motivado no dia-a-dia? Você tem alguma dica legal? Compartilhe!
quarta-feira, 19 de maio de 2010
quinta-feira, 14 de janeiro de 2010
ANATOMIA DA LETRA "a"
SER DESIGNER É...
Achei este post no Design On The Rocks e achei muito bacana:
* Ter o despertador avisar a hora de ir dormir, e não a hora de acordar;
* Ter uma dieta base de um café, Coca-Cola e Red Bull;
* Ter fones de ouvidos implantados quase na sua cabeça;
* Tomar café da manhã, almoço e janta Ao mesmo tempo;
* Ter os amigos dizerem "Que bonito isso!" Mas não entenderem o conceito;
* Refazer um trabalho pois ninguém entendeu o conceito;
* Ter mais fotos de fazer coisas que de sua família;
* Saber usar o Photoshop, Illustrator, InDesign e Dreamweaver mas não entender como rodar o Excel;
* Comprar revistas de R $ 50 mas não ter tempo de ler;
* Não conseguir olhar para qualquer coisa gráfica sem tentar melhorá-la na sua cabeça;
* Não conseguir andar pelo shopping sem criticar embalagens de produtos;
* Ouvir sua vó lhe Apresentar orgulhosamente como "artista amigos" para;
* Sua mãe achar que você trabalha com computadores;
* Pois ser confundido como "técnico em informática", "você passa muito tempo na frente daquele computador tal";
* Cobrar o cliente constantemente o briefing e materiais para não estourar o cronograma;
* Cliente demorar para enviar o MATERIAIS E briefing e depois reclamar que você está estourando o cronograma;
* Terminar o projeto após 3 meses e 20 rodadas de Aprovação para o cliente dizer "não sei ... acho que não ficou muito legal";
* Passar metade do projeto convencendo o cliente que você sabe o que está fazendo;
* Passar a outra metade do projeto explicando ao cliente que você está cobrando pelo seu conhecimento;
* Alguém dizer ter "Meu sobrinho dizain faz também". E quando questionado sobre em qual período ele se encontra um, escutar "Tá terminando o Ensino Médio";
* Acordar se um sentido "Garoto de Programa" pensando em duas coisas: 1) Você precisa parar com isso. 2) Você precisa cobrar mais caro por isso;
* Passar metade da vida falando pra todo mundo que logomarca "não existe;
* Desistir de ensinar a todo mundo que "logomarca" não existe;
* Estranhar aquela luz amarela no céu quando você finalmente sai de casa durante o dia;
* Explicar que ter um um cliente que uma gráfica não imprime uma imagem JPG com resolução de 72 dpi e em RGB para fazer um outdoor;
* Ter que explicar ao cliente o que é JPG, dpi, e RGB "cêmique";
* Ter que explicar que Pantone não é aquele pão com frutas cristalizadas que vendem no natal;
* Acordar dia após dia, sabendo que essas coisas nunca vão mudar e pensar assim mesmo: "Eu não me vejo fazendo nada melhor na vida. Amo tudo isso "
Texto: Canha
Fonte: Design Blog
* Ter o despertador avisar a hora de ir dormir, e não a hora de acordar;
* Ter uma dieta base de um café, Coca-Cola e Red Bull;
* Ter fones de ouvidos implantados quase na sua cabeça;
* Tomar café da manhã, almoço e janta Ao mesmo tempo;
* Ter os amigos dizerem "Que bonito isso!" Mas não entenderem o conceito;
* Refazer um trabalho pois ninguém entendeu o conceito;
* Ter mais fotos de fazer coisas que de sua família;
* Saber usar o Photoshop, Illustrator, InDesign e Dreamweaver mas não entender como rodar o Excel;
* Comprar revistas de R $ 50 mas não ter tempo de ler;
* Não conseguir olhar para qualquer coisa gráfica sem tentar melhorá-la na sua cabeça;
* Não conseguir andar pelo shopping sem criticar embalagens de produtos;
* Ouvir sua vó lhe Apresentar orgulhosamente como "artista amigos" para;
* Sua mãe achar que você trabalha com computadores;
* Pois ser confundido como "técnico em informática", "você passa muito tempo na frente daquele computador tal";
* Cobrar o cliente constantemente o briefing e materiais para não estourar o cronograma;
* Cliente demorar para enviar o MATERIAIS E briefing e depois reclamar que você está estourando o cronograma;
* Terminar o projeto após 3 meses e 20 rodadas de Aprovação para o cliente dizer "não sei ... acho que não ficou muito legal";
* Passar metade do projeto convencendo o cliente que você sabe o que está fazendo;
* Passar a outra metade do projeto explicando ao cliente que você está cobrando pelo seu conhecimento;
* Alguém dizer ter "Meu sobrinho dizain faz também". E quando questionado sobre em qual período ele se encontra um, escutar "Tá terminando o Ensino Médio";
* Acordar se um sentido "Garoto de Programa" pensando em duas coisas: 1) Você precisa parar com isso. 2) Você precisa cobrar mais caro por isso;
* Passar metade da vida falando pra todo mundo que logomarca "não existe;
* Desistir de ensinar a todo mundo que "logomarca" não existe;
* Estranhar aquela luz amarela no céu quando você finalmente sai de casa durante o dia;
* Explicar que ter um um cliente que uma gráfica não imprime uma imagem JPG com resolução de 72 dpi e em RGB para fazer um outdoor;
* Ter que explicar ao cliente o que é JPG, dpi, e RGB "cêmique";
* Ter que explicar que Pantone não é aquele pão com frutas cristalizadas que vendem no natal;
* Acordar dia após dia, sabendo que essas coisas nunca vão mudar e pensar assim mesmo: "Eu não me vejo fazendo nada melhor na vida. Amo tudo isso "
Texto: Canha
Fonte: Design Blog
quarta-feira, 11 de novembro de 2009
quinta-feira, 6 de agosto de 2009
quarta-feira, 5 de agosto de 2009
Metodologia e Processo Criativo em Projetos de Comunicação Visual
Janaina Fuentes Panizza apresentou este trabalho em 2004, como dissertação de mestrado na Escola de Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo, a ECA/USP. As 254 páginas de Metodologia e Processo Criativo em Projetos de Comunicação Visual se dividem em três capítulos e considerações finais, além de introdução, bibliografia etc.
O primeiro capítulo trata de Comunicação Visual e Design Gráfico. É aquele “basicão”: o que é comunicação visual; mensagens visuais; design gráfico etc. A melhor seção deste capítulo é Expressões do Design, na qual a autora escreve sobre sete subáreas do design gráfico. Esta divisão ainda mostra um tatear reunindo toda a comunicação digital em “mídia eletrônica”. Mas não é nada que comprometa nem de longe os capítulos seguintes.
Em Metodologia Projetual, depois de discorrer se é realmente necessário a utilização de métodos, Panizza apresenta as principais escolas de design da história e seus métodos. Em seguida, apresenta os métodos projetuais de Bruno Munari, Verônica Nápoles, Don Koberg & Jim Bagnall, Norberto Chaves, Bernd Löbach, Maria Luísa Peón, Fábio Mestriner, Guto Lins e Francisco Homem de Melo. Finaliza este segundo capítulo com considerações sobre os diversos métodos apresentados.
No terceiro capítulo, Janaína Panizza escreve sobre Criatividade. Começa combatendo a lenda da iluminação divina, das lendas que inventam e mitificam o “Eureka” ou a maçã de Newton. Depois, escreve sobre diferentes técnicas criativas, recorrendo a vários autores de diferentes disciplinas e proveniências teóricas.
Fecha a dissertação com as Considerações Finais, relacionando de forma mais sistemática a criatividade e o método, além de discorrer sobre o ensino do design e da comunicação visual nas escolas contemporâneas.
- Baixe o pdf de Metodologia e Processo Criativo em Projetos de Comunicação Visual
O primeiro capítulo trata de Comunicação Visual e Design Gráfico. É aquele “basicão”: o que é comunicação visual; mensagens visuais; design gráfico etc. A melhor seção deste capítulo é Expressões do Design, na qual a autora escreve sobre sete subáreas do design gráfico. Esta divisão ainda mostra um tatear reunindo toda a comunicação digital em “mídia eletrônica”. Mas não é nada que comprometa nem de longe os capítulos seguintes.
Em Metodologia Projetual, depois de discorrer se é realmente necessário a utilização de métodos, Panizza apresenta as principais escolas de design da história e seus métodos. Em seguida, apresenta os métodos projetuais de Bruno Munari, Verônica Nápoles, Don Koberg & Jim Bagnall, Norberto Chaves, Bernd Löbach, Maria Luísa Peón, Fábio Mestriner, Guto Lins e Francisco Homem de Melo. Finaliza este segundo capítulo com considerações sobre os diversos métodos apresentados.
No terceiro capítulo, Janaína Panizza escreve sobre Criatividade. Começa combatendo a lenda da iluminação divina, das lendas que inventam e mitificam o “Eureka” ou a maçã de Newton. Depois, escreve sobre diferentes técnicas criativas, recorrendo a vários autores de diferentes disciplinas e proveniências teóricas.
Fecha a dissertação com as Considerações Finais, relacionando de forma mais sistemática a criatividade e o método, além de discorrer sobre o ensino do design e da comunicação visual nas escolas contemporâneas.
- Baixe o pdf de Metodologia e Processo Criativo em Projetos de Comunicação Visual
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